Schwarz berichtet über den Umgang von Computerspielen mit der Thematik des Ersten Weltkriegs. Dieser sei in der Welt der Spiele kaum von Bedeutung. In ihrem Werk „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“ habe sie sich mit der fachwissenschaftlichen Annäherung von Geschichte an Spiele befasst und dabei die Frage gestellt: „Kann man Krieg spielen?“. Die meisten Spiele weisen jedoch einen anderen Kern auf. Ihr Ziel sei es vor allem, Spass zu vermitteln, außerdem nicht nur Computer-„Nerds“ anzusprechen, sondern das breite Publikum. Der Gewinn stehe im Vordergrund und nicht die Erinnerungskultur des Ersten Weltkriegs. Weiterlesen
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Impulsvorträge von Dr. Jens Aspelmeier: „Biene Maja – ein Bestseller für Kinder und Soldaten“, Prof. Dr. Bärbel Kuhn: „Le Tour de la France et de l’Europe – Lektionen für Kinder (1877–1916)“ und Prof. Dr. Angela Schwarz: „Krieg und die Frage von Grenzen in modernen Computerspielen – Materialien“, 25.1., 14.30 Uhr
Die Impulsvorträge der Nachmittagssektion beschäftigen sich vorrangig mit neuen und bereits verwendeten Unterrichtsmaterialien zur Vermittlung des Ersten Weltkriegs.
„Biene Maja“ – ein Bestseller für Kinder und Soldaten.
Dr. Jens Aspelmeier, Siegen
Den Anfang macht Aspelmeier, der den Blick auf den zeitgenössischen Bestseller „Biene Maja“ aus dem Jahr 1912 lenkt. Zahlreiche deutsche Soldaten lasen das Buch in den Schützengräben, mehrere Restauflagen wurden an die Front geschickt. Da die Geschichte um die Biene Maja bis heute bekannt und neu aufgelegt wird, bietet das Buch eine bekannte Grundlage, anhand derer mit Schülern Rückschlüsse diskutiert werden können, inwiefern sich zeitgenössische Mentalität in der „Biene Maja“ wiederfindet. Anhand dessen soll weiter nach Gründen gesucht werden, weshalb das Buch gerade während des Weltkriegs zum Bestseller avanciert ist.
Le Tour de la France et de l’Europe – Lektionen für Kinder (1877–1916)
Prof. Dr. Bärbel Kuhn, Siegen
Im Anschluss stellt Kuhn mit „Le Tour de la France“ das erfolgreichste Schulbuch Frankreichs zwischen 1880 und 1940 vor. Den Rahmen der Geschichte bilden zwei Brüder, die nach dem Verlust Elsass-Lothringens quer durch Frankreich reisen und nach ihrem Onkel suchen, um die französische Staatsbürgerschaft zu beantragen. Im Zuge dessen wird dem Leser die Geographie und Geschichte Frankreichs vermittelt. Besonderes Augenmerk liegt dabei auf der positiven Darstellung Frankreichs, verkörpert durch zahlreiche positive Adjektive, die Frankreich und den Franzosen wiederholt zugeschrieben werden. Das Buch thematisiert vorrangig den Wiederaufbau des Landes, wagt die Hoffnung auf eine erneute Hegemonie und stellt Frankreich als von Deutschland unbesiegt dar.
Der Folgeband, erschienen 1916, stellt Frankreich und Deutschland verbal eindrucksvoll gegenüber. Durch die erneute Verwendung zahlreicher starker Adjektive glorifiziert die Autorin Frankreich, während sie Deutschland ausgesprochen negativ beurteilt, zumeist über die Verwendung von zeitgenössischen nationalen Stereotypen. Frankreich und seine Alliierten werden durchweg positiv gezeichnet, Deutschland hingegen als schändlicher Aggressor und alleiniger Träger der Kriegsschuld kontrastiert.
Auf die Frage, ob es dazu auch deutsche Übersetzungen gegeben hat, antwortet Kuhn, dass es bereits sehr bald nach dem erstmaligen Erscheinen in vielen deutschen Schulen als Lehrwerk für französische Landeskunde verwendet worden ist.
Krieg und die Frage von Grenzen in modernen Computerspielen – Materialien
Prof. Dr. Angela Schwarz, Siegen
Der abschließende Impulsvortrag stellt eine Reihe von Computerspielen vor, die sich inhaltlich während des Ersten Weltkriegs angesiedelt sind. Schwarz verweist darauf, dass Computerspiele inzwischen eine ähnlich relevante Rolle in der Mediatisierung einnehmen wie etwa Filme. Anhand bildhafter Auszüge in Form von Screenshots aus diversen Spielen, wie u.a. „History Line“ (1992), „Empire Earth“ (2001), „Victoria: Empire under the sun“ (2003) oder „Verdun“ (2013) verdeutlicht sie dies. Dabei verweist sie zu Beginn auf die mangelnde Beteiligung von ausgebildeten Historikern, die doch für die historische Korrektheit der verwendeten Inhalte sorgen könnten. Gleichzeitig merkt sie jedoch an, wie häufig sich die Inhalte dieser Spiele trotzdem historisch akkurat darstellen.
Weiterhin stellt sie anhand der genannten Beispiele verschiedener Spielgattungen vor, die sich innerhalb der Thematik Erster Weltkrieg bewegen, etwa Ego Shooter, 2D und Strategie. Schwarz schließt mit einer Pressemitteilung des Spiele-Publishers Ubisoft über „Valiant Hearts“, in der der Anspruch auf Authentizität der Inhalte erhoben wird, der laut Schwarz jedoch zumeist nicht gegeben ist.
Eröffnungsvortrag von Prof. Dr. Angela Schwarz: „Grenzenloser Krieg? Der Erste Weltkrieg in Computerspielen“, 24.1., 15.15 Uhr
Der Vortrag thematisiert die Medialisierung des Ersten Weltkriegs in Computerspielen. Dabei ist die Frage nach der Überschreitung von Grenzen durch das Aufgreifen von Kriegsthemen im Zentrum.
Angela Schwarz verweist darauf, dass sich Computerspiele schon früh an historische Ereignisse anlehnten. Dabei bieten Computerspiele die Möglichkeit, die Vergangenheit u.a. in Form von Strategie- oder Wirtschaftsspielen, Shootern, Denk- und Geschicklichkeitsspielen, Rollen- und Abenteuerspielen darzustellen, wobei das Genre den Rahmen für Ablauf und Design festlegen. Die meisten Spiele thematisieren den Zweiten Weltkrieg (541 Spiele). Den Ersten Weltkrieg greifen nur 60 Spiele, vor allem in den Genres der Fahrzeugsimulationen (55%) und Strategiespiele (36%), auf. Dadurch entsteht der Eindruck, dass vor allem der technische Apparat statt des Menschen im Vordergrund des Krieges steht. Angela Schwarz stellt deshalb die provozierende Frage, ob sich dadurch die Parallele zur Entwertung des menschlichen Lebens im Stellungskrieg ziehen lässt. Sie verweist aber darauf, dass Spieler und Entwickler dieser These selbst widersprechen würden.
Am Ende stellt sie noch einmal die Frage, was die Thematisierung des Ersten Weltkriegs für die Aufhebung von Grenzen bzw. die Schaffung neuer Grenzen bedeutet und kommt zu dem Schluss, dass in Computerspielen am häufigsten geographische Grenzen überschritten werden. Doch auch soziale und gesellschaftliche Grenzen werden immer wieder überschritten, da Spielfiguren oft ohne Rücksicht auf bestehende historische Klassenschranken miteinander agieren. Zugleich findet eine weitere Grenzüberschreitung statt, indem die Spieler den Krieg „spielerisch“ erfahren, während die Zeitgenossen diesen als bitteren Ernst erlebten.
Als Fazit lässt sich daher ziehen, dass die Überschreitung von Grenzen in Computerspielen eine zentrale Rolle spielt. Die Verzahnung von populären Medien hebt auch die Grenze zwischen einem spielerischen und einem seriösen Umgang mit dem Thema des Ersten Weltkriegs auf.
Im Anschluss an den Vortrag Frage aus dem Plenum: Gibt es internationale Unterschiede? Angela Schwarz: Produktionsfirmen aus den USA thematisieren lieber den Zweiten Weltkrieg, während die Europäer eher das Thema Erster Weltkrieg umsetzen. Dabei ist zugleich feststellbar, dass die Produktionsfirmen immer internationaler werden, je mehr sich die Themen der Gegenwart nähern.