Prof. Dr. Angela Schwarz: Visionen und Virtualität im Computerspiel

Schwarz berichtet über den Umgang von Computerspielen mit der Thematik des Ersten Weltkriegs. Dieser sei in der Welt der Spiele kaum von Bedeutung. In ihrem Werk „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“ habe sie sich mit der fachwissenschaftlichen Annäherung von Geschichte an Spiele befasst und dabei die Frage gestellt: „Kann man Krieg spielen?“. Die meisten Spiele weisen jedoch einen anderen Kern auf. Ihr Ziel sei es vor allem, Spass zu vermitteln, außerdem nicht nur Computer-„Nerds“ anzusprechen, sondern das breite Publikum. Der Gewinn stehe im Vordergrund und nicht die Erinnerungskultur des Ersten Weltkriegs.

Der Nutzer erlebe vor allem wie es sei, seine Truppen zu kommandieren, lerne die Technik der damaligen Fahrzeuge kennen und als kämpfender Mann zu überleben. Die Bevölkerung an der Heimatfront, die Aufgaben der Frau, Diplomatie oder die Lebensmittelversorgung spielten hingegen kaum eine Rolle. Der Kampf stehe im Mittelpunkt und nicht das Geschichtsverständnis des Spielers. Schwarz spricht davon, dass trotz des Gedenkjahres 2014 der Marktanteil der Spiele zum Thema Erster Weltkrieg weiterhin gering sei, der Zweite Weltkrieg überwiege nach wie vor. Sie stellt sich die Frage, ob eine Produktion die Ereignisgeschichte immer so limitiert darstellen müsse.

Im Juni 2014, genau 100 Jahre nach dem Beginn des Krieges, erschien jedoch ein Spiel, das sich als Ziel gesetzt hatte, mit einem künstlerischen Flair den Menschen einen besseren Einblick in die damalige Zeit zu geben. Das Spiel „Valiant Heart. The Great War“ benutzt unter anderem Briefe als Grundlage. Diese stammen von dem Großvater einer der Produzenten und enthalte dessen Gedanken über den Krieg. Vier Protagonisten, ein Amerikaner, ein Franzose, eine belgische Krankenschwester sowie ein Sanitätshund stehen im Mittelpunkt der Handlung. Diese  sollen stellvertretend gelten und nicht als alleinige Helden. Das Ziel des Spiels sei nicht durch Waffeneinsatz zu gewinnen, sondern den Krieg zu überleben und vorwärts zu kommen. Dabei erleben die Protagonisten Leiden, Gefangenschaft oder etwa auch den Anblick des Todes.

Die Aufmachung des Spiels sei durch den Comicstil eher farbenfroh und nicht so düster wie die Geschehnisse der Grabenkämpfe, jedoch seien auch dunkle Szenen Teil der Handlung. Während des Vortrags zeigt Schwarz einen kurzen Ausschnitt aus dem Spiel, dabei wird deutlich, dass nicht nur die Illustrationen, sondern auch die Musik von Bedeutung sind. Zudem zeigt sie, dass man im Spiel Zusatzinformationen aus der Historie aufrufen kann. Auch lasse sich eine Grafic Novel mit dem Schwerpunkt auf Tagebücher beim Spielen abrufen. Es sei klar, dass diese Produktion anders als Andere nicht nur auf Kommerz, sondern auch auf den geschichtlichen Hintergrund aufmerksam machen wolle. Jedoch bleibe es weiterhin eine Utopie, das ein Spiel nah an die Geschichtsschreibung herankomme.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Paula Zeiler (21. Februar 2015). Prof. Dr. Angela Schwarz: Visionen und Virtualität im Computerspiel. 1914 - Mitten in Europa. Das Rheinland und der Erste Weltkrieg. Abgerufen am 21. April 2025 von https://doi.org/10.58079/advw


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